{"sf1_id":588539,"sf2_id":null,"title":"Fenária RPG 3.9","author":"Yure16","words":4751,"posted_at":"2013-09-11T21:49:00.000Z","tags":["RPG","RPG de mesa","mesa","tabletop"],"url":"https://fse.anthro.fr/stories/588539-fenaria-rpg-3-9","original_url":"https://sofurry.com/view/588539","image_url":"https://www.sofurryfiles.com/std/thumb?page=588539\u0026ext=.jpg","description":"RPG system written in Portuguese. The English version is coming soon...","content":"\nFenária\nRPG 3.9\nSobre\no Fenária RPG.\n Fenária\nRPG é um jogo de interpretação. O que é, exatamente, isso?\n Um\ngrupo de amigos se reúne para jogar. Eles se sentam em torno de uma\nmesa ou mesmo no chão, como fazia o meu grupo. Um deles (o \"Árbitro\"\nou qualquer nome que o diferencie dos outros jogadores) começa a\ncontar uma história. Os outros participantes controlam, cada um, seu\npersonagem dentro da história do Árbitro.\nAssim, o Árbitro\ndeve adaptar o rumo da história baseando-se nas ações dos\npersonagens dos jogadores, sendo que ele não os controla. Chega um\nponto na história em que os personagens dos outros jogadores são\nenvolvidos e o narrador, para continuar, deve perguntar ao jogador o\nque o seu personagem fará diante da situação que a história\npropõe. Após feita a escolha, o narrador deve continuar a história\nbaseando-se na escolha que o jogador fez e na situação anterior...\naté o momento em que seja necessária uma nova escolha. E assim a\nhistória é escrita, no improviso.\n Mas\npor que regras? Dado que RPG é, essencialmente, história e\ninterpretação, por que usar um manual? Para evitar que chatos\nencham o saco e\nconflitos\nsurjam. Conflitos tipo \"você morreu; eu atirei\" ou \"não, meu\npersonagem sabe esquivar de bala.\"\nMaterial\nNecessário.\n Para\njogar RPG você só precisa de um Árbitro e um grupo de jogadores\n(normalmente entre três e cinco). Mas, para evitar brigas entre\njogadores e Árbitro, existem regras para tornar o jogo organizado e\njusto. Se quiser usar estas regras, arrume, pelo menos, uma folha de\npapel e\num lápis para\ncada jogador, um dado (recomendado dois) ou simulador de rolagem de\ndado para o grupo usar e, obviamente, uma cópia das regras, também\npara o grupo usar.\nPersonagem.\n \"Personagem\"\né seu alter ego, aquele que você vai interpretar durante o jogo.\nSim, é hora de pôr as mãos para escrever no papel como seu\npersonagem é, sua aparência, personalidade, trato com outras\npessoas e espiritualidade, por exemplo. Siga\nos passos abaixo para criá-lo.\n   \nEscolha o nome e a\nidade do seu personagem e mãos à obra. Para ajudar os iniciantes,\num exemplo de construção de personagem nos acompanhará durante\na... \"personificação\":\n    Yure\nama seu nome e decide chamar seu personagem de Yure também. A idade\nserá a mesma de sua idade real: vinte anos.\nNível.\n Seu\npersonagem começa no Primeiro Nível e\ntem zero \"pontos de experiência\".\nTambém você terá 10 pontos para distribuir como você quiser entre\nseus atributos e pode escolher uma Extensão (ver Extensões). Ao fim\nde cada partida, o Árbitro deve\ndar aos jogadores uma quantidade de pontos de experiência entre 0 e\n9,\nbaseando-se em suas interpretações e desempenho de jogo. Esses\npontos são somados aos de outras partidas daquele momento em diante.\nQuando você junta 10 pontos de experiência, seu personagem sobe\npara o Segundo Nível. Para chegar ao Terceiro Nível, você precisa\nacumular mais 10 (e mais 10 para chegar ao Quarto Nível e assim por\ndiante).\nQuando seu\npersonagem\nsobe para o Nível seguinte, você\nganha\nmais 4 pontos para dividir entre os atributos (alterando os números\ndependentes desses atributos, exceto dinheiro, como descrito em\nValores\nCompostos...)\ne mais uma Extensão se\npossível.\nSerá assim sempre que você passar de Nível. Seu personagem ficará\nmais forte a cada Nível que passa.\nAtributos.\n Aqui\ndetalharei os quatro atributos, ou valores simples: Ego, Corpo, Luta\ne Sorte.\nÉ aqui onde você gastará seus 10 primeiros pontos de atributo e os\n4 que você ganha a cada Nível que passa.\n Luta:\nAbreviado como Lt. Habilidade combativa, Ataque, Defesa.\n Corpo:\nAbreviado como Cr. Força, saúde e tudo relativo ao corpo.\n Ego:\nAbreviado como Eg. Determinação, coragem, inteligência e todas as\noutras coisas relacionadas ao cérebro e à mente.\n Sorte:\nAbreviado como Sr. Tudo o que não é coberto pelos outros atributos.\n A\ndivisão não precisa ser igualitária (nem\npoderia).\nValores\nCompostos.\n Existem\noutros números com os quais se preocupar. Estes valores não podem\nser adquiridos com pontos; eles decorrem dos Atributos. Se\nqualquer desses valores for 0, trate-o como se fosse 1; nenhum\nvalor composto pode ser menor que 1.\n Ataque:\nMede a capacidade de atacar, seja armado ou desarmado. O Ataque é\nigual a Lt\nx 5.\n Defesa: Mede\na capacidade de bloquear e esquivar. A Defesa é igual a Lt\nx 10.\n Medidor\nde Dano: O Medidor de Dano começa no 0. Toda vez que seu\npersonagem recebe um Ataque, se machuca ou é vítima de qualquer\ncoisa que prejudique seu corpo, o Medidor de Dano aumenta. Se\nele subir demais, seu personagem morrerá (veja em Medidor de\nDano, mais à frente).\n valor\nResistência:\nMede a valor Resistência contra dor e injúrias (veja em Medidor de\nDano). É igual a Cr x 10.\n Capacidade\nde Carga: Quanto peso o personagem pode carregar antes de começar a\nsentir-se cansado. Vale Cr x 20.\n Movimento: O\nMovimento indica o quão rápido seu personagem corre. Movimento é\nigual a Cr x 4.\n Limite\nde Extensões: Quantas Extensões o personagem pode aprender. É\nigual a Eg / 4 (arredondado\npara baixo).\n Vitalidade: Este\nvalor especial é reservado aos testes de incapacitação e de morte\n(veja em Medidor de Dano). É igual a Cr + Eg.\nDinheiro.\n Aqui,\ntrataremos de dinheiro inicial. Em jogos que envolvam dinheiro\n(naturalmente, não dinheiro de verdade), você pode precisar desta\nregra. O dinheiro inicial (em $) é igual a Eg + Sr,\nnormalmente, sem\ncontar o que foi gasto pelo personagem em seu passado (antes do jogo\ncomeçar) em roupas, casa e outras\ncoisas normais.\nA quantidade de dinheiro não é afetada por posteriores mudanças no\nEg ou na Sr.\nExtensões.\n Olhando\npara a ficha do seu personagem, você vê que ela é cheia de números\ne parâmetros que descrevem como ele é. Mas talvez você tenha\nobservado que a maioria dessas coisas, como luta, habilidade física\nou mental, sorte e coisas do tipo são qualidades comuns à todas as\npessoas. Apesar de seu personagem ter uma história, personalidade e\naparência singulares, isso não exatamente o torna diferente dos\noutros personagens da mesa de jogo, visto que eles também têm essas\ncoisas. É aí que entram as Extensões.\n Extensões\nsão \"coisas a mais\" que seu personagem tem. Não são\nextremamente necessárias, mas tornam seu personagem ainda mais\ndiferente dos outros. Mas o que são Extensões exatamente?\n Explicar\nisso para jogadores experientes que brincam de RPG\nhá mais tempo é fácil: Extensões são \"perícias\",\n\"vantagens\", \"talentos\", essas adições que você faz ao\npersonagem e que pode jogar sem, mas que tornam o jogo mais\ninteressante. Explicar isso para um novato é um pouco mais difícil,\nmas tentarei. Extensões são traços pessoais de seu personagem que\nsão difíceis de se encontrar em outros. Extensões podem ser:\nHabilidades\ncom as quais seu personagem nasceu, como uma facilidade de aprender\ncertos assuntos, boa memória ou uma valor Resistência singular a\ndoenças.\nConhecimentos\nque o personagem adquiriu, como escalada, diplomacia ou oratória.\n Enfim,\nsão coisas que seu personagem sabe fazer e que a maioria dos outros\nnão sabe. No\nmomento de sua criação, o personagem ganha uma Extensão. Ele pode\nganhar mais uma a cada Nível que adquirir, mas, caso ele já tenha\num número de Extensões igual ao seu Limite de Extensões (que é Eg\n/ 4, como dito em Valores\nCompostos),\nele não pode adquirir mais nenhuma, a\nnão ser, claro, que ele aumente seu Limite de Extensões mediante o\naumento do Ego.\nO número de Extensões que o personagem pode ter nunca pode exceder\nseu Limite de Extensões.\nComo\nConstruir Extensões.\n O\nideal é que o Árbitro as crie.\nSegue o formulário de criação de Extensões abaixo. \n\n Passo\num: nome. A Extensão deve ter um nome, como escalada, salto ou\nmontaria.\n Passo\ndois: dependências.\nAlgumas\nExtensões só podem ser adquiridas por certos clãs ou famílias,\nalgumas só podem ser adquiridas após completar certa tarefa.\nExplique\nse a Extensão pode ser adquirida por qualquer um ou se o personagem\nprecisa antes alcançar certos requisitos.\n Passo\ntrês: descrição\nsuperficial. Descreva como a Extensão funciona em termos aparentes.\n Passo\nquatro: descrição\nem regras.\nDescreva\ncomo a Extensão afeta o personagem em termos de regra.\n Exemplo:\n Filosofia.\nDependências:\nO\npersonagem só pode aprender esta Extensão se tiver a estudado\npreviamente.\nConhecimento\nsobre metafísica, lógica, epistemologia, ética e estética.\nSempre\nque você jogar um teste de Ego que requira conhecimento filosófico,\ntrate seu Ego como o dobro do que ele na verdade é (ver Testes).\nAparência\ne Espécie.\n Agora,\nhora de dar um pouco de cor à seu personagem. Aqui você descreve\ncomo ele é: cor dos olhos, pelo (ou escamas, ou penas...), cauda,\norelhas, essas coisas. Também você deve escolher a espécie. A\nespécie influencia em muitas coisas durante o jogo. Um falcão é\nalado e, como consequência, pode voar, óbvio. Também a espécie\ncontrola alguns bônus e penalidades (veja em Testes). É bom\nque o Árbitro tenha uma lista de espécies aceitas no jogo. O\nÁrbitro também pode vetar o uso de algumas espécies, especialmente\nse for um jogo ambientado no \"mundo de hoje\".\n Existe\num formulário opcional para a construção de espécies:\nNome\nda espécie.\nDescrição.\nBônus,\nvantagens.\nPenalidades,\ndesvantagens.\nHistória.\n Outra\ncoisa para deixar seu personagem mais \"vivo\" é atribuir-lhe uma\nhistória de vida, uma biografia.\n    Quando\nYure tinha três anos, foi rejeitado por seus pais, mas não sabia o\nporquê. Seu pai o amarrou e o entregou à sua mãe que, por sua vez,\no jogou num rio gélido e furioso. Yure, com sorte, conseguiu escapar\ne viveu sozinho por um ano. Finalmente, Yure foi adotado como irmão\npor um lobo marrom. Junto desse lobo e de seus amigos, Yure passou\npor desafios que o fizeram amadurecer. Tem medo de ficar submerso e\nde ser amarrado.\nTemperamento.\n Agora\nvocê deve tratar da personalidade de seu personagem. É alegre?\nFeroz? Solitário? Depende... Se, durante o jogo, seu personagem agir\nde acordo com a personalidade que você deu a ele (o que é chamado\n\"interpretação\"), o Árbitro deve lhe recompensar por isso com\nexperiência no\nfim da partida.\n Como\nregra opcional, existem arquétipos de personalidade que guiam sua\ninterpretação durante o jogo. Você deve combinar dois arquétipos\npara definir o temperamento do personagem:\n\nAlegre:\nfeliz,\nsociável, dado aos prazeres, fraco de força de vontade.\n\nRaivoso:\nlíder, enérgico, pavio curto, às vezes arrogante.\n\nTriste:\nsensível, metódico, perfeccionista, reservado.\n\nNeutro:\ncalmo, racional, meio preguiçoso, devagar.\n Escolha\ndois arquétipos, um como comportamento principal (como o personagem\nage na maior parte do tempo) e um como comportamento secundário\n(como ele age sob condições excepcionais).\n Naturalmente,\no Árbitro pode criar arquétipos ou mesmo permitir que os jogadores\nsugiram arquétipos ou façam seus próprios temperamentos.\nItens\ne Pertences.\n O\nideal é que o Árbitro crie suas próprias armas (obviamente, não\narmas de verdade). Muitas\nvezes, o Árbitro não dispõe dos equipamentos que os jogadores\ndesejam. Foi na marra que descobri que inventar itens é uma das\nmelhores coisas no trabalho de Árbitro. O que ensinarei aqui é como\ncriar itens\npor si mesmo, para que você possa improvisar ou criar sua própria\nlista pronta.\n Passo\nUm: Nome do\nitem. Vamos\nlá, todo item tem um nome. Espada, escudo, colete...\n Passo\nDois: Bônus. Todo item de combate (e alguns itens normais)\nmodifica a habilidade de combate do seu usuário. Você deve decidir\no bônus ou penalidade que o item dá. Quando seu personagem usa um\nitem com bônus +2, o\nAtaque\nou Defesa (depende do item) dele é aumentado em 2 enquanto ele usa o\nitem. Se for um item mágico ou tecnologicamente superior, o bônus\nou penalidade pode afetar outros números (Cr, Eg, Movimento,\nVitalidade, Medidor de Dano, valor Resistência...). Se o personagem\nestá usando mais de um item por vez, seus bônus podem ser\ncumulativos (também cumulativos com as penalidades por eles\nprovidas, obviamente). O\npersonagem, contudo, só pode ter direito a esses bônus se ele\nsouber usar o item em questão, o\nque pode requerer que ele tenha uma extensão relacionada ao item ou\nalgum conhecimento a respeito de sua ativação e uso.\n Passo\nTrês: Preço. Agora você tem uma canhão de prótons com bônus\nde +470. Quanto ele vai custar? Depende. Talvez ele nem esteja à\nvenda. Eis outro encanto do trabalho de Árbitro: criar coisas que\ndeixam os jogadores babando e negar essas coisas a eles a não ser\nque façam uma longa viagem ou trabalho muito difícil para um \"NPC\".\nO preço é decidido pelo Árbitro, mas deve ser justo. Quanto mais\npoderosa a arma, mais difícil de conseguir.\n Passo\nQuatro: Observações. Super armas (mágicas ou futuristas)\npodem congelar, queimar ou desintegrar o oponente. Também há armas\nque melhoram Ataque e Defesa ao invés de apenas Ataque ou apenas\nDefesa. Você deve especificar isso, seja em palavras ou números. Um\nitem\npode ter quaisquer propriedades extras que o Árbitro queira.\n Passo\nCinco: Descrição. A descrição da arma (forma, tipo de dano).\n Passo\nSeis: Peso. Cada item tem um peso. Quanto mais peso o personagem\ncarrega, menor fica seu Movimento. Se a quantidade de peso supera a\nCapacidade\nde Carga do personagem,\no personagem leva, por segundo, uma quantidade de dano igual a\ndiferença\nentre o\npeso que está tentando carregar e\nsua Capacidade de Carga\ne seu Movimento fica igual a zero (o\nque não necessariamente\nsignifica\nque ele não pode se mover, mas perde os benefícios de um valor alto\nde Movimento)\naté que a quantidade de peso carregada fique menor que a Capacidade\nde Carga.\n Observação:\nvocê não deve dar sempre o que os jogadores querem. O grupo não\npode ficar chato ou o jogo ficará ruim para o Árbitro.\nPersonagens\ndo Árbitro.\n Personagens\ndo Árbitro são personagens que não são controlados pelos\njogadores, mas pelo Árbitro, óbvio. Eles povoam a aventura como\ncoadjuvantes ou vilões. Os heróis são os personagens dos\njogadores, não esqueça disso. Eles são construídos da mesma forma\nque os personagens dos jogadores, mas eles não precisam começar no\nPrimeiro Nível e\npodem ter valores arbitrários, literalmente.\nPassando\nde Nível.\n Quando\ntermina uma partida (ou seja, quando o Árbitro decide que é hora de\nparar por hoje), o Árbitro decide quantos\npontos de experiência cada personagem adquiriu, uma\n\"nota\" entre 0 e 9\n(veja em Nível).\nPara evitar uma evolução muito rápida, o Árbitro deve julgar não\nsó o desempenho no jogo (monstros derrotados, enigmas resolvidos e\ncoisas assim), mas deve também julgar a interpretação conforme\no temperamento do personagem.\nIsso significa que o jogador está livre para não interpretar seu\npersonagem, mas corre o risco de não ganhar\nexperiência.\nAlguns Árbitros recompensam o bom comportamento, mas outros preferem\nrecompensar as ações no jogo, não fora dele. Assim, o jogador deve\ncontinuar jogando para evoluir. No dia seguinte, os jogadores e o\nÁrbitro se reúnem novamente para continuar de onde pararam na\npartida anterior. Uma longa trama pode levar dias ou semanas para ser\nconcluída. O pessoal se reúne novamente com suas fichas de\npersonagem e continua o jogo, esperando ganhar mais um Nível e\ntrazer um pouco mais de emoção às suas pacatas vidas de nerd.\nOs efeitos da mudança de nível são descritos em Nível.\nA\ncada 10 pontos de experiência, o Nível do personagem sobe em 1,\ndando-lhe mais quatro pontos para dividir entre os atributos e uma\nExtensão se possível (ver Extensões).\nTestes.\n O\nque é, exatamente, um \"teste\"? Quando o Árbitro propõe uma\nsituação em que o sucesso do personagem do jogador é incerto, o\nÁrbitro atribui um número à dificuldade da ação (de zero ao\ninfinito). O jogador joga os dois dados (ou um dado duas vezes) e\nsoma o resultado da jogada ao valor relevante.\n\nNão se esqueça\nque algumas Extensões podem afetar testes. Esteja atento para o caso\nde alguma Extensão lhe proporcionar bônus ou penalidades em certas\nsituações.\n\nDaí, o resultado\nda rolagem é somado ao valor conveniente à situação (Lt,\nCr, Eg, Sr...)\ne compara-se\no resultado da soma ao valor de dificuldade proposto pelo Árbitro.\nIsso é um teste. Se o resultado for maior que o número que o\nÁrbitro atribuiu a ação, o personagem foi bem-sucedido. Se for\nmenor, o personagem falhou. Se for igual, o Árbitro decide se houve\nfalha ou sucesso.\n Em\nFenária RPG, temos cinco\ntipos de testes:\n Jogada\nde Ataque: Quando um personagem vai atacar outro, faz-se uma jogada\nde Ataque. Veja detalhes em Combate,\nmais a frente.\n Testes\nde Cr: Quando seu personagem tem que fazer algo incerto\nenvolvendo o corpo (andar sobre um fio esticado, escalar árvores ou\nqualquer coisa assim), você joga R + Cr, onde R é o valor da\nrolagem dos\ndados,\ne compara o resultado com a dificuldade para saber se você passou.\n Testes\nde Eg: Quando a situação incerta envolve a mente e não o\ncorpo, o teste é feito jogando-se R + Eg, onde\nR é o valor da jogada de dados.\nDaí, compare o resultado com a dificuldade para saber se passou.\n Testes\nde Vitalidade: São testes especiais performados quando seu\nMedidor de Dano chega a um certo número (o número da dificuldade\ndestes testes não é definido pelo Árbitro, veja em Medidor de\nDano).\n Testes\nde Sr: Quando a situação não se encaixa em nenhuma das anteriores.\n Dependendo\nda espécie do personagem, certos testes podem ser mais difíceis ou\nmais fáceis que outros. O Árbitro pode criar várias espécies e\natribuí-las bônus e penalidades que facilitam ou dificultam certos\ntestes e deixá-las à disposição dos jogadores, assim como pode\nvetar a escolha de certas espécies (veja\nAparência e Espécie).\n Mas\ne quanto a situações em que dois personagens testam seus\nhabilidades? Nessas situações, ambos jogam os\ndados\ne somam com seus valores relevantes. Depois, o Árbitro julga as\ncircunstâncias para saber se há bônus ou penalidades nos testes e\nas aplica se necessário. Então, no fim disso, quem tiver o maior\nresultado vence a disputa (ou parte dela, se a disputa for longa).\n Por\nfim, não menos importante, existem outras situações em que o teste\né automaticamente bem sucedido ou mal sucedido além das ações que\nsão obviamente bem-sucedidas ou malsucedidas\n(veja em Sucesso\nAutomático e Falha Automática).\nSucesso\nAutomático e\nFalha\nAutomática.\n\nComo você já deve\nsaber, todas as ações incertas são decididas com dados e números.\nMas, quando o jogador consegue um valor excepcional nos dados, a ação\nque ele tentou realizar se torna um sucesso automático. Usamos dois\ndados para jogar Fenária RPG. O número máximo em uma rolagem é 6\ne 6 (12).\nQuando um jogador consegue um 12,\na ação do personagem é automaticamente bem-sucedida, sem que você\nprecise olhar quaisquer outros números. Isso é chamado \"Sucesso\nAutomático\". Assim, não importa o que o personagem tentou fazer\nou o quão difícil foi o que ele tentou fazer; deu certo.\n Da\nmesma forma, um resultado mínimo em dois dados (2)\nrepresenta uma \"Falha Automática\". Ou seja, se você consegue\num 2\nna rolagem, seu personagem falha automaticamente no que quer que\ntenha tentado fazer, não importando o quão fácil tenha sido a\ntarefa.\nCombate.\n Hora\nde lutar. Aqui você verá as regras próprias dos combates. As\nregras de combate, assim como todo o resto deste sistema, são\nsimples e fáceis de aplicar. \"Você\" refere-se ao atacante\ne \"oponente\" refere-se a quem recebe o Ataque.\n Passo\n0: meu \"turno\"? Seu \"turno\" é sua \"vez\" de agir. A\nordem do combate é baseada no Movimento. Quem tem o maior Movimento\nage primeiro, seguido pelo segundo maior Movimento e assim por\ndiante... Se empatar, decida no pedra, papel e tesoura, par ou ímpar,\nqualquer coisa. Decida\no que seu personagem fará em seu turno e o Árbitro decide se aquela\nação consumirá seu turno ou não (embora Ataques sempre consumam\nturnos).\n Passo\n1: jogada de Ataque. Agora, é hora de atacar. Jogue R+Ataque\ne os bônus e penalidades que o Árbitro achar necessário (veja em\nItens\ne Pertences).\nNão esqueça que a rolagem pode ser modificada se o personagem for\nespecialista na arma que ele está usando ou na técnica que ele está\nusando (veja em Extensões\ne em\nTestes).\nDaí, se o resultado for maior que a Defesa do oponente, você\nconseguiu acertá-lo e causar dano com isso (siga para o passo\n2). Se for menor, o oponente se defendeu ou esquivou. Se empatar, o\nÁrbitro decide o que acontece, mas não há dano. Note que não há\n\"teste de Defesa\" ou \"jogada de Defesa\"; a Defesa\ndo oponente não é modificada por jogadas de dado, ela é fixa.\nDesnecessário dizer: golpes corpo-a-corpo ou \"de perto\" só\npodem ser usados perto do oponente e os golpes à distância podem\nser usados perto ou longe do oponente (desde que dentro da área de\nalcance do Ataque). Se ocorrer um Sucesso Automático na jogada de\ndados, isto é, se você consegue uma rolagem 12,\na Defesa do oponente é ignorada. Observe, contudo, que isso não\nanula sua jogada de Ataque; se você tirou um 12,\nvocê ainda adiciona o valor de seu\nAtaque,\nmais os bônus e penalidades relevantes ao resultado da rolagem (o\nresultado de uma jogada de Ataque, quando um Sucesso Automático,\ntorna-se o valor do dano que o oponente recebeu).\n Passo\n2: dano. Se o Ataque acertou o oponente, você causou dano. O\ndano é igual a jogada de Ataque - Defesa do\noponente. Em caso de Sucesso Automático, o dano é igual à jogada\nde Ataque, sem subtração oriunda do valor de Defesa (afinal,\nno caso de Sucesso Automático, a Defesa é ignorada).\nEssa quantidade é adicionada ao Medidor de Dano do oponente. Se o\nMedidor de Dano subir demais, o personagem corre sérios riscos.\n Passo\n3: agindo novamente? Se o Ataque acertou o oponente, você pode\nfazer\noutro Ataque consecutivo,\naté o máximo de Ataques\npor turno igual\na um décimo\ndo Movimento (arredondado\npara baixo).\nDa mesma forma, se um dos seus Ataques falhar, seu turno é\nencerrado. Se optar por atacar\nnovamente (você não é obrigado a isso), faça novamente o passo\n1 e, se necessário, o 2 e o 3. Você\nnão pode agir novamente se você tentou agarrar o oponente, apesar\nde tal Movimento exigir uma jogada de Ataque. Mesmo\nque o Movimento do personagem seja 50 ou mais, ele não pode fazer\nmais que quatro ataques num turno.\n Passo\n4: minha vez, digo, turno! Agora é a vez do segundo personagem\nna ordem de Movimento. Depois o terceiro e então o quarto e assim\nvai... Todos atacam da mesma forma, como previsto nos passos acima.\nApós todos terem sua vez, a ordem recomeça com o primeiro em ordem\nde Movimento, depois o segundo, depois o terceiro... até a luta\nterminar.\n Contra-Ataque:\nSe o\noponente, ao lhe atacar (desarmado e de perto), obtém uma falha\nautomática (ver Sucesso\nAutomático e Falha Automática),\nvocê pode \"contra-atacar\"\ntal\nAtaque, imediatamente\ndesferindo\num golpe que ignora a Defesa do oponente, causando dano igual a seu\nAtaque,\nmesmo\nque fora de seu turno\n(não se trata de uma jogada de Ataque, portanto não ocorre jogada\nde dados). Não\né permitido contra-atacar golpes à distância ou golpes armados.\nVocê também não pode contra-atacar se estiver coibido (veja a\nobservação abaixo).\n Regra\nde Defesa coibida: quando\nvocê está decidindo o que seu personagem fará naquele turno, você\npode dizer que ele tentará agarrar o oponente. Faça o passo 1 e, se\nnecessário o 2. Se você superar a Defesa do oponente, seu\npersonagem agarrou ele. O dano, contudo, é dividido por cinco\n(arredondado para baixo) e você não tem direito de atacar\nnovamente. Caso\no personagem esteja sob agarro ou, de alguma forma, \"preso\",\na Defesa dele cai conforme a situação. Caso o personagem esteja\nimpossibilitado de bloquear ou esquivar (um\ndos dois),\na Defesa e\no Movimento\ndele caem\npela metade (alterando\nsua ordem na grade de turnos).\nCaso ele esteja impedido de esquivar e bloquear (os\ndois),\na Defesa e\nMovimento dele\ncaem\npara zero (novamente,\nalterando sua ordem na grade de turnos).\nObserve\nque ninguém pode ter dois turnos numa rodada, mesmo que sua ordem na\ngrade de turnos seja alterada.\n Caso\nalgum personagem faça algo que não está previsto nas regras de\ncombate, você pode usar as regras previstas na seção Testes. Se a\ndúvida persistir, use o \"Julgamento Arbitrário\".\nMedidor\nde Dano.\n Quando\no Medidor de Dano sobe demais, o seu personagem corre um risco sério:\nmorte. Aqui, explicarei como fazer um teste de Vitalidade para evitar\nmorte ou incapacitação. Se você for bem-sucedido no teste de\nVitalidade, seu personagem continua de pé. Sorte sua. Se\nfalhar... ele pode desmaiar ou morrer. Enquanto desmaiado ou\nincapacitado,\no personagem morrerá\nse receber um golpe obviamente fatal.\n Antes\nde tudo, é necessário entender o que é o\n\"valor Resistência\". Seu\nvalor Resistência é igual a Cr x 10. No meu caso, que tenho Cr 3,\nmeu\nvalor Resistência seria 30.\n Quando\nmeu Medidor de Dano ultrapassa o meu valor Resistência, isto é, 30,\nmeu\npersonagem fica \"fraco\". Devo\njogar um teste de Vitalidade (ver Testes) com dificuldade igual ao\nmeu Medidor de Dano atual - meu valor Resistência imediatamente\ne repetir esse teste sempre que meu personagem levar mais dano\nenquanto ele estiver \"fraco\" (isto é, enquanto meu Medidor de\nDano for superior ao meu valor Resistência).\nSe eu\nfalhar em algum momento, meu personagem desmaia. Exemplo: meu\npersonagem levou dano o bastante para que seu Medidor de Dano subisse\npara 48. No meu caso, que tenho valor Resistência 30, meu personagem\njá juntou ferimentos e cansaço o bastante para ficar fraco. Devo\njogar, imediatamente, um teste com dificuldade 18 (que é meu Medidor\nde Dano - meu valor Resistência) e repetir o teste sempre que meu\npersonagem levar mais dano. No turno seguinte, meu personagem levou\nmais 25 pontos de dano, aumentando seu Medidor de Dano para 73. Como\nele ainda está fraco e preciso refazer o teste sempre que ele levar\ndano, tenho que jogar o teste de Vitalidade novamente, mas, desta\nvez, com dificuldade 43 (Medidor de Dano - valor Resistência).\nSempre que meu personagem levar dano, o teste é refeito, com\ndificuldade maior. Se eu falhar em algum momento, o personagem\ndesmaia (ou fica incapacitado).\nSimples, não? Enquanto\nincapacitado ou desmaiado, o personagem não pode agir até que seu\nMedidor de Dano diminua em pelo menos um ponto. Também\nenquanto incapacitado ou desmaiado, o personagem morrerá\nse receber um golpe em algum ponto vital e não há qualquer teste\nque o salve disso. Caso ele obtenha uma falha automática (ver\nSucesso\nAutomático e Falha Automática)\nno teste para evitar desmaio ele morre\nimediatamente.\nEnquanto\ndesmaiado ou incapacitado, o personagem acorda (ou deixa de estar\nincapacitado) se seu medidor de dano ficar\nmenor que sua Resistência novamente.\n Observe\nque o personagem pode continuar lutando indefinidamente se ele\ncontinuar a conseguir resultados bons enquanto\nestá fraco,\nmas isso demanda uma quantidade absurda de sorte (veja Sucesso\nAutomático e\nFalha Automática).\nSe o\nMedidor de Dano cair para baixo do valor Resistência novamente, o\npersonagem não está mais fraco e não precisa mais fazer testes de\nVitalidade para evitar desmaio ou incapacitação (até que seu\nMedidor de Dano supere seu valor Resistência e ele fique fraco\nnovamente, claro).\n Mas\ncomo diminuir o Medidor de Dano? Existem várias formas de diminuir o\nMedidor de Dano: curas mundanas, curas\nmágicas, curas futuristas\ne descanso. Para cada oito horas de descanso ininterrupto (no tempo\ndo jogo), o Medidor de Dano que você tem é dividido pelo valor de\nseu Cr, arredondado para baixo. Assim, se você acumulou 13 no\nMedidor de Dano e tem Cr 2, o Medidor de Dano será 6 após o\ndescanso (13/2 = 6,5, arredondado para baixo, 6). Caso o personagem\ntenha desmaiado, ele acordará no momento em que seu Medidor de Dano\ncair em pelo menos um ponto. Obviamente, se o personagem morrer, seu\nMedidor de Dano não vai diminuir; ele está morto! A não ser,\nclaro, que o Árbitro permita que seu personagem seja ressuscitado\npor meios mágicos ou tecnológicos por ele inventados.\nE\nSe Meu Personagem Morrer?\n Bem,\ntem sempre outra chance. Você não será expulso para sempre do jogo\nnem terá que morrer de verdade. O grande inconveniente é ter que\nrefazer seu personagem e começar tudo do zero.\nJulgamento\nArbitrário.\n O\nFenária RPG traz apenas o básico. Se você sente falta de regras\npara magia, máquinas ou outra coisa não listada, você pode e deve\ninventar essas regras. Use o bom-senso para decidir o que fazer, mas\nmantenha o jogo divertido e justo.\nLicença.\n\n Este trabalho foi\nlicenciado com a Licença Creative Commons Atribuição 3.0 Não\nAdaptada. Para ver uma cópia desta licença, visite\nhttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/\nou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro\nStreet, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.\nYure\nT. Kitten\n"}