Fenária RPG 3.9
RPG system written in Portuguese. The English version is coming soon...
Fenária
RPG 3.9
Sobre
o Fenária RPG.
Fenária
RPG é um jogo de interpretação. O que é, exatamente, isso?
Um
grupo de amigos se reúne para jogar. Eles se sentam em torno de uma
mesa ou mesmo no chão, como fazia o meu grupo. Um deles (o "Árbitro"
ou qualquer nome que o diferencie dos outros jogadores) começa a
contar uma história. Os outros participantes controlam, cada um, seu
personagem dentro da história do Árbitro.
Assim, o Árbitro
deve adaptar o rumo da história baseando-se nas ações dos
personagens dos jogadores, sendo que ele não os controla. Chega um
ponto na história em que os personagens dos outros jogadores são
envolvidos e o narrador, para continuar, deve perguntar ao jogador o
que o seu personagem fará diante da situação que a história
propõe. Após feita a escolha, o narrador deve continuar a história
baseando-se na escolha que o jogador fez e na situação anterior...
até o momento em que seja necessária uma nova escolha. E assim a
história é escrita, no improviso.
Mas
por que regras? Dado que RPG é, essencialmente, história e
interpretação, por que usar um manual? Para evitar que chatos
encham o saco e
conflitos
surjam. Conflitos tipo "você morreu; eu atirei" ou "não, meu
personagem sabe esquivar de bala."
Material
Necessário.
Para
jogar RPG você só precisa de um Árbitro e um grupo de jogadores
(normalmente entre três e cinco). Mas, para evitar brigas entre
jogadores e Árbitro, existem regras para tornar o jogo organizado e
justo. Se quiser usar estas regras, arrume, pelo menos, uma folha de
papel e
um lápis para
cada jogador, um dado (recomendado dois) ou simulador de rolagem de
dado para o grupo usar e, obviamente, uma cópia das regras, também
para o grupo usar.
Personagem.
"Personagem"
é seu alter ego, aquele que você vai interpretar durante o jogo.
Sim, é hora de pôr as mãos para escrever no papel como seu
personagem é, sua aparência, personalidade, trato com outras
pessoas e espiritualidade, por exemplo. Siga
os passos abaixo para criá-lo.
Escolha o nome e a
idade do seu personagem e mãos à obra. Para ajudar os iniciantes,
um exemplo de construção de personagem nos acompanhará durante
a... "personificação":
Yure
ama seu nome e decide chamar seu personagem de Yure também. A idade
será a mesma de sua idade real: vinte anos.
Nível.
Seu
personagem começa no Primeiro Nível e
tem zero "pontos de experiência".
Também você terá 10 pontos para distribuir como você quiser entre
seus atributos e pode escolher uma Extensão (ver Extensões). Ao fim
de cada partida, o Árbitro deve
dar aos jogadores uma quantidade de pontos de experiência entre 0 e
9,
baseando-se em suas interpretações e desempenho de jogo. Esses
pontos são somados aos de outras partidas daquele momento em diante.
Quando você junta 10 pontos de experiência, seu personagem sobe
para o Segundo Nível. Para chegar ao Terceiro Nível, você precisa
acumular mais 10 (e mais 10 para chegar ao Quarto Nível e assim por
diante).
Quando seu
personagem
sobe para o Nível seguinte, você
ganha
mais 4 pontos para dividir entre os atributos (alterando os números
dependentes desses atributos, exceto dinheiro, como descrito em
Valores
Compostos...)
e mais uma Extensão se
possível.
Será assim sempre que você passar de Nível. Seu personagem ficará
mais forte a cada Nível que passa.
Atributos.
Aqui
detalharei os quatro atributos, ou valores simples: Ego, Corpo, Luta
e Sorte.
É aqui onde você gastará seus 10 primeiros pontos de atributo e os
4 que você ganha a cada Nível que passa.
Luta:
Abreviado como Lt. Habilidade combativa, Ataque, Defesa.
Corpo:
Abreviado como Cr. Força, saúde e tudo relativo ao corpo.
Ego:
Abreviado como Eg. Determinação, coragem, inteligência e todas as
outras coisas relacionadas ao cérebro e à mente.
Sorte:
Abreviado como Sr. Tudo o que não é coberto pelos outros atributos.
A
divisão não precisa ser igualitária (nem
poderia).
Valores
Compostos.
Existem
outros números com os quais se preocupar. Estes valores não podem
ser adquiridos com pontos; eles decorrem dos Atributos. Se
qualquer desses valores for 0, trate-o como se fosse 1; nenhum
valor composto pode ser menor que 1.
Ataque:
Mede a capacidade de atacar, seja armado ou desarmado. O Ataque é
igual a Lt
x 5.
Defesa: Mede
a capacidade de bloquear e esquivar. A Defesa é igual a Lt
x 10.
Medidor
de Dano: O Medidor de Dano começa no 0. Toda vez que seu
personagem recebe um Ataque, se machuca ou é vítima de qualquer
coisa que prejudique seu corpo, o Medidor de Dano aumenta. Se
ele subir demais, seu personagem morrerá (veja em Medidor de
Dano, mais à frente).
valor
Resistência:
Mede a valor Resistência contra dor e injúrias (veja em Medidor de
Dano). É igual a Cr x 10.
Capacidade
de Carga: Quanto peso o personagem pode carregar antes de começar a
sentir-se cansado. Vale Cr x 20.
Movimento: O
Movimento indica o quão rápido seu personagem corre. Movimento é
igual a Cr x 4.
Limite
de Extensões: Quantas Extensões o personagem pode aprender. É
igual a Eg / 4 (arredondado
para baixo).
Vitalidade: Este
valor especial é reservado aos testes de incapacitação e de morte
(veja em Medidor de Dano). É igual a Cr + Eg.
Dinheiro.
Aqui,
trataremos de dinheiro inicial. Em jogos que envolvam dinheiro
(naturalmente, não dinheiro de verdade), você pode precisar desta
regra. O dinheiro inicial (em $) é igual a Eg + Sr,
normalmente, sem
contar o que foi gasto pelo personagem em seu passado (antes do jogo
começar) em roupas, casa e outras
coisas normais.
A quantidade de dinheiro não é afetada por posteriores mudanças no
Eg ou na Sr.
Extensões.
Olhando
para a ficha do seu personagem, você vê que ela é cheia de números
e parâmetros que descrevem como ele é. Mas talvez você tenha
observado que a maioria dessas coisas, como luta, habilidade física
ou mental, sorte e coisas do tipo são qualidades comuns à todas as
pessoas. Apesar de seu personagem ter uma história, personalidade e
aparência singulares, isso não exatamente o torna diferente dos
outros personagens da mesa de jogo, visto que eles também têm essas
coisas. É aí que entram as Extensões.
Extensões
são "coisas a mais" que seu personagem tem. Não são
extremamente necessárias, mas tornam seu personagem ainda mais
diferente dos outros. Mas o que são Extensões exatamente?
Explicar
isso para jogadores experientes que brincam de RPG
há mais tempo é fácil: Extensões são "perícias",
"vantagens", "talentos", essas adições que você faz ao
personagem e que pode jogar sem, mas que tornam o jogo mais
interessante. Explicar isso para um novato é um pouco mais difícil,
mas tentarei. Extensões são traços pessoais de seu personagem que
são difíceis de se encontrar em outros. Extensões podem ser:
Habilidades
com as quais seu personagem nasceu, como uma facilidade de aprender
certos assuntos, boa memória ou uma valor Resistência singular a
doenças.
Conhecimentos
que o personagem adquiriu, como escalada, diplomacia ou oratória.
Enfim,
são coisas que seu personagem sabe fazer e que a maioria dos outros
não sabe. No
momento de sua criação, o personagem ganha uma Extensão. Ele pode
ganhar mais uma a cada Nível que adquirir, mas, caso ele já tenha
um número de Extensões igual ao seu Limite de Extensões (que é Eg
/ 4, como dito em Valores
Compostos),
ele não pode adquirir mais nenhuma, a
não ser, claro, que ele aumente seu Limite de Extensões mediante o
aumento do Ego.
O número de Extensões que o personagem pode ter nunca pode exceder
seu Limite de Extensões.
Como
Construir Extensões.
O
ideal é que o Árbitro as crie.
Segue o formulário de criação de Extensões abaixo.
Passo
um: nome. A Extensão deve ter um nome, como escalada, salto ou
montaria.
Passo
dois: dependências.
Algumas
Extensões só podem ser adquiridas por certos clãs ou famílias,
algumas só podem ser adquiridas após completar certa tarefa.
Explique
se a Extensão pode ser adquirida por qualquer um ou se o personagem
precisa antes alcançar certos requisitos.
Passo
três: descrição
superficial. Descreva como a Extensão funciona em termos aparentes.
Passo
quatro: descrição
em regras.
Descreva
como a Extensão afeta o personagem em termos de regra.
Exemplo:
Filosofia.
Dependências:
O
personagem só pode aprender esta Extensão se tiver a estudado
previamente.
Conhecimento
sobre metafísica, lógica, epistemologia, ética e estética.
Sempre
que você jogar um teste de Ego que requira conhecimento filosófico,
trate seu Ego como o dobro do que ele na verdade é (ver Testes).
Aparência
e Espécie.
Agora,
hora de dar um pouco de cor à seu personagem. Aqui você descreve
como ele é: cor dos olhos, pelo (ou escamas, ou penas...), cauda,
orelhas, essas coisas. Também você deve escolher a espécie. A
espécie influencia em muitas coisas durante o jogo. Um falcão é
alado e, como consequência, pode voar, óbvio. Também a espécie
controla alguns bônus e penalidades (veja em Testes). É bom
que o Árbitro tenha uma lista de espécies aceitas no jogo. O
Árbitro também pode vetar o uso de algumas espécies, especialmente
se for um jogo ambientado no "mundo de hoje".
Existe
um formulário opcional para a construção de espécies:
Nome
da espécie.
Descrição.
Bônus,
vantagens.
Penalidades,
desvantagens.
História.
Outra
coisa para deixar seu personagem mais "vivo" é atribuir-lhe uma
história de vida, uma biografia.
Quando
Yure tinha três anos, foi rejeitado por seus pais, mas não sabia o
porquê. Seu pai o amarrou e o entregou à sua mãe que, por sua vez,
o jogou num rio gélido e furioso. Yure, com sorte, conseguiu escapar
e viveu sozinho por um ano. Finalmente, Yure foi adotado como irmão
por um lobo marrom. Junto desse lobo e de seus amigos, Yure passou
por desafios que o fizeram amadurecer. Tem medo de ficar submerso e
de ser amarrado.
Temperamento.
Agora
você deve tratar da personalidade de seu personagem. É alegre?
Feroz? Solitário? Depende... Se, durante o jogo, seu personagem agir
de acordo com a personalidade que você deu a ele (o que é chamado
"interpretação"), o Árbitro deve lhe recompensar por isso com
experiência no
fim da partida.
Como
regra opcional, existem arquétipos de personalidade que guiam sua
interpretação durante o jogo. Você deve combinar dois arquétipos
para definir o temperamento do personagem:
Alegre:
feliz,
sociável, dado aos prazeres, fraco de força de vontade.
Raivoso:
líder, enérgico, pavio curto, às vezes arrogante.
Triste:
sensível, metódico, perfeccionista, reservado.
Neutro:
calmo, racional, meio preguiçoso, devagar.
Escolha
dois arquétipos, um como comportamento principal (como o personagem
age na maior parte do tempo) e um como comportamento secundário
(como ele age sob condições excepcionais).
Naturalmente,
o Árbitro pode criar arquétipos ou mesmo permitir que os jogadores
sugiram arquétipos ou façam seus próprios temperamentos.
Itens
e Pertences.
O
ideal é que o Árbitro crie suas próprias armas (obviamente, não
armas de verdade). Muitas
vezes, o Árbitro não dispõe dos equipamentos que os jogadores
desejam. Foi na marra que descobri que inventar itens é uma das
melhores coisas no trabalho de Árbitro. O que ensinarei aqui é como
criar itens
por si mesmo, para que você possa improvisar ou criar sua própria
lista pronta.
Passo
Um: Nome do
item. Vamos
lá, todo item tem um nome. Espada, escudo, colete...
Passo
Dois: Bônus. Todo item de combate (e alguns itens normais)
modifica a habilidade de combate do seu usuário. Você deve decidir
o bônus ou penalidade que o item dá. Quando seu personagem usa um
item com bônus +2, o
Ataque
ou Defesa (depende do item) dele é aumentado em 2 enquanto ele usa o
item. Se for um item mágico ou tecnologicamente superior, o bônus
ou penalidade pode afetar outros números (Cr, Eg, Movimento,
Vitalidade, Medidor de Dano, valor Resistência...). Se o personagem
está usando mais de um item por vez, seus bônus podem ser
cumulativos (também cumulativos com as penalidades por eles
providas, obviamente). O
personagem, contudo, só pode ter direito a esses bônus se ele
souber usar o item em questão, o
que pode requerer que ele tenha uma extensão relacionada ao item ou
algum conhecimento a respeito de sua ativação e uso.
Passo
Três: Preço. Agora você tem uma canhão de prótons com bônus
de +470. Quanto ele vai custar? Depende. Talvez ele nem esteja à
venda. Eis outro encanto do trabalho de Árbitro: criar coisas que
deixam os jogadores babando e negar essas coisas a eles a não ser
que façam uma longa viagem ou trabalho muito difícil para um "NPC".
O preço é decidido pelo Árbitro, mas deve ser justo. Quanto mais
poderosa a arma, mais difícil de conseguir.
Passo
Quatro: Observações. Super armas (mágicas ou futuristas)
podem congelar, queimar ou desintegrar o oponente. Também há armas
que melhoram Ataque e Defesa ao invés de apenas Ataque ou apenas
Defesa. Você deve especificar isso, seja em palavras ou números. Um
item
pode ter quaisquer propriedades extras que o Árbitro queira.
Passo
Cinco: Descrição. A descrição da arma (forma, tipo de dano).
Passo
Seis: Peso. Cada item tem um peso. Quanto mais peso o personagem
carrega, menor fica seu Movimento. Se a quantidade de peso supera a
Capacidade
de Carga do personagem,
o personagem leva, por segundo, uma quantidade de dano igual a
diferença
entre o
peso que está tentando carregar e
sua Capacidade de Carga
e seu Movimento fica igual a zero (o
que não necessariamente
significa
que ele não pode se mover, mas perde os benefícios de um valor alto
de Movimento)
até que a quantidade de peso carregada fique menor que a Capacidade
de Carga.
Observação:
você não deve dar sempre o que os jogadores querem. O grupo não
pode ficar chato ou o jogo ficará ruim para o Árbitro.
Personagens
do Árbitro.
Personagens
do Árbitro são personagens que não são controlados pelos
jogadores, mas pelo Árbitro, óbvio. Eles povoam a aventura como
coadjuvantes ou vilões. Os heróis são os personagens dos
jogadores, não esqueça disso. Eles são construídos da mesma forma
que os personagens dos jogadores, mas eles não precisam começar no
Primeiro Nível e
podem ter valores arbitrários, literalmente.
Passando
de Nível.
Quando
termina uma partida (ou seja, quando o Árbitro decide que é hora de
parar por hoje), o Árbitro decide quantos
pontos de experiência cada personagem adquiriu, uma
"nota" entre 0 e 9
(veja em Nível).
Para evitar uma evolução muito rápida, o Árbitro deve julgar não
só o desempenho no jogo (monstros derrotados, enigmas resolvidos e
coisas assim), mas deve também julgar a interpretação conforme
o temperamento do personagem.
Isso significa que o jogador está livre para não interpretar seu
personagem, mas corre o risco de não ganhar
experiência.
Alguns Árbitros recompensam o bom comportamento, mas outros preferem
recompensar as ações no jogo, não fora dele. Assim, o jogador deve
continuar jogando para evoluir. No dia seguinte, os jogadores e o
Árbitro se reúnem novamente para continuar de onde pararam na
partida anterior. Uma longa trama pode levar dias ou semanas para ser
concluída. O pessoal se reúne novamente com suas fichas de
personagem e continua o jogo, esperando ganhar mais um Nível e
trazer um pouco mais de emoção às suas pacatas vidas de nerd.
Os efeitos da mudança de nível são descritos em Nível.
A
cada 10 pontos de experiência, o Nível do personagem sobe em 1,
dando-lhe mais quatro pontos para dividir entre os atributos e uma
Extensão se possível (ver Extensões).
Testes.
O
que é, exatamente, um "teste"? Quando o Árbitro propõe uma
situação em que o sucesso do personagem do jogador é incerto, o
Árbitro atribui um número à dificuldade da ação (de zero ao
infinito). O jogador joga os dois dados (ou um dado duas vezes) e
soma o resultado da jogada ao valor relevante.
Não se esqueça
que algumas Extensões podem afetar testes. Esteja atento para o caso
de alguma Extensão lhe proporcionar bônus ou penalidades em certas
situações.
Daí, o resultado
da rolagem é somado ao valor conveniente à situação (Lt,
Cr, Eg, Sr...)
e compara-se
o resultado da soma ao valor de dificuldade proposto pelo Árbitro.
Isso é um teste. Se o resultado for maior que o número que o
Árbitro atribuiu a ação, o personagem foi bem-sucedido. Se for
menor, o personagem falhou. Se for igual, o Árbitro decide se houve
falha ou sucesso.
Em
Fenária RPG, temos cinco
tipos de testes:
Jogada
de Ataque: Quando um personagem vai atacar outro, faz-se uma jogada
de Ataque. Veja detalhes em Combate,
mais a frente.
Testes
de Cr: Quando seu personagem tem que fazer algo incerto
envolvendo o corpo (andar sobre um fio esticado, escalar árvores ou
qualquer coisa assim), você joga R + Cr, onde R é o valor da
rolagem dos
dados,
e compara o resultado com a dificuldade para saber se você passou.
Testes
de Eg: Quando a situação incerta envolve a mente e não o
corpo, o teste é feito jogando-se R + Eg, onde
R é o valor da jogada de dados.
Daí, compare o resultado com a dificuldade para saber se passou.
Testes
de Vitalidade: São testes especiais performados quando seu
Medidor de Dano chega a um certo número (o número da dificuldade
destes testes não é definido pelo Árbitro, veja em Medidor de
Dano).
Testes
de Sr: Quando a situação não se encaixa em nenhuma das anteriores.
Dependendo
da espécie do personagem, certos testes podem ser mais difíceis ou
mais fáceis que outros. O Árbitro pode criar várias espécies e
atribuí-las bônus e penalidades que facilitam ou dificultam certos
testes e deixá-las à disposição dos jogadores, assim como pode
vetar a escolha de certas espécies (veja
Aparência e Espécie).
Mas
e quanto a situações em que dois personagens testam seus
habilidades? Nessas situações, ambos jogam os
dados
e somam com seus valores relevantes. Depois, o Árbitro julga as
circunstâncias para saber se há bônus ou penalidades nos testes e
as aplica se necessário. Então, no fim disso, quem tiver o maior
resultado vence a disputa (ou parte dela, se a disputa for longa).
Por
fim, não menos importante, existem outras situações em que o teste
é automaticamente bem sucedido ou mal sucedido além das ações que
são obviamente bem-sucedidas ou malsucedidas
(veja em Sucesso
Automático e Falha Automática).
Sucesso
Automático e
Falha
Automática.
Como você já deve
saber, todas as ações incertas são decididas com dados e números.
Mas, quando o jogador consegue um valor excepcional nos dados, a ação
que ele tentou realizar se torna um sucesso automático. Usamos dois
dados para jogar Fenária RPG. O número máximo em uma rolagem é 6
e 6 (12).
Quando um jogador consegue um 12,
a ação do personagem é automaticamente bem-sucedida, sem que você
precise olhar quaisquer outros números. Isso é chamado "Sucesso
Automático". Assim, não importa o que o personagem tentou fazer
ou o quão difícil foi o que ele tentou fazer; deu certo.
Da
mesma forma, um resultado mínimo em dois dados (2)
representa uma "Falha Automática". Ou seja, se você consegue
um 2
na rolagem, seu personagem falha automaticamente no que quer que
tenha tentado fazer, não importando o quão fácil tenha sido a
tarefa.
Combate.
Hora
de lutar. Aqui você verá as regras próprias dos combates. As
regras de combate, assim como todo o resto deste sistema, são
simples e fáceis de aplicar. "Você" refere-se ao atacante
e "oponente" refere-se a quem recebe o Ataque.
Passo
0: meu "turno"? Seu "turno" é sua "vez" de agir. A
ordem do combate é baseada no Movimento. Quem tem o maior Movimento
age primeiro, seguido pelo segundo maior Movimento e assim por
diante... Se empatar, decida no pedra, papel e tesoura, par ou ímpar,
qualquer coisa. Decida
o que seu personagem fará em seu turno e o Árbitro decide se aquela
ação consumirá seu turno ou não (embora Ataques sempre consumam
turnos).
Passo
1: jogada de Ataque. Agora, é hora de atacar. Jogue R+Ataque
e os bônus e penalidades que o Árbitro achar necessário (veja em
Itens
e Pertences).
Não esqueça que a rolagem pode ser modificada se o personagem for
especialista na arma que ele está usando ou na técnica que ele está
usando (veja em Extensões
e em
Testes).
Daí, se o resultado for maior que a Defesa do oponente, você
conseguiu acertá-lo e causar dano com isso (siga para o passo
2). Se for menor, o oponente se defendeu ou esquivou. Se empatar, o
Árbitro decide o que acontece, mas não há dano. Note que não há
"teste de Defesa" ou "jogada de Defesa"; a Defesa
do oponente não é modificada por jogadas de dado, ela é fixa.
Desnecessário dizer: golpes corpo-a-corpo ou "de perto" só
podem ser usados perto do oponente e os golpes à distância podem
ser usados perto ou longe do oponente (desde que dentro da área de
alcance do Ataque). Se ocorrer um Sucesso Automático na jogada de
dados, isto é, se você consegue uma rolagem 12,
a Defesa do oponente é ignorada. Observe, contudo, que isso não
anula sua jogada de Ataque; se você tirou um 12,
você ainda adiciona o valor de seu
Ataque,
mais os bônus e penalidades relevantes ao resultado da rolagem (o
resultado de uma jogada de Ataque, quando um Sucesso Automático,
torna-se o valor do dano que o oponente recebeu).
Passo
2: dano. Se o Ataque acertou o oponente, você causou dano. O
dano é igual a jogada de Ataque - Defesa do
oponente. Em caso de Sucesso Automático, o dano é igual à jogada
de Ataque, sem subtração oriunda do valor de Defesa (afinal,
no caso de Sucesso Automático, a Defesa é ignorada).
Essa quantidade é adicionada ao Medidor de Dano do oponente. Se o
Medidor de Dano subir demais, o personagem corre sérios riscos.
Passo
3: agindo novamente? Se o Ataque acertou o oponente, você pode
fazer
outro Ataque consecutivo,
até o máximo de Ataques
por turno igual
a um décimo
do Movimento (arredondado
para baixo).
Da mesma forma, se um dos seus Ataques falhar, seu turno é
encerrado. Se optar por atacar
novamente (você não é obrigado a isso), faça novamente o passo
1 e, se necessário, o 2 e o 3. Você
não pode agir novamente se você tentou agarrar o oponente, apesar
de tal Movimento exigir uma jogada de Ataque. Mesmo
que o Movimento do personagem seja 50 ou mais, ele não pode fazer
mais que quatro ataques num turno.
Passo
4: minha vez, digo, turno! Agora é a vez do segundo personagem
na ordem de Movimento. Depois o terceiro e então o quarto e assim
vai... Todos atacam da mesma forma, como previsto nos passos acima.
Após todos terem sua vez, a ordem recomeça com o primeiro em ordem
de Movimento, depois o segundo, depois o terceiro... até a luta
terminar.
Contra-Ataque:
Se o
oponente, ao lhe atacar (desarmado e de perto), obtém uma falha
automática (ver Sucesso
Automático e Falha Automática),
você pode "contra-atacar"
tal
Ataque, imediatamente
desferindo
um golpe que ignora a Defesa do oponente, causando dano igual a seu
Ataque,
mesmo
que fora de seu turno
(não se trata de uma jogada de Ataque, portanto não ocorre jogada
de dados). Não
é permitido contra-atacar golpes à distância ou golpes armados.
Você também não pode contra-atacar se estiver coibido (veja a
observação abaixo).
Regra
de Defesa coibida: quando
você está decidindo o que seu personagem fará naquele turno, você
pode dizer que ele tentará agarrar o oponente. Faça o passo 1 e, se
necessário o 2. Se você superar a Defesa do oponente, seu
personagem agarrou ele. O dano, contudo, é dividido por cinco
(arredondado para baixo) e você não tem direito de atacar
novamente. Caso
o personagem esteja sob agarro ou, de alguma forma, "preso",
a Defesa dele cai conforme a situação. Caso o personagem esteja
impossibilitado de bloquear ou esquivar (um
dos dois),
a Defesa e
o Movimento
dele caem
pela metade (alterando
sua ordem na grade de turnos).
Caso ele esteja impedido de esquivar e bloquear (os
dois),
a Defesa e
Movimento dele
caem
para zero (novamente,
alterando sua ordem na grade de turnos).
Observe
que ninguém pode ter dois turnos numa rodada, mesmo que sua ordem na
grade de turnos seja alterada.
Caso
algum personagem faça algo que não está previsto nas regras de
combate, você pode usar as regras previstas na seção Testes. Se a
dúvida persistir, use o "Julgamento Arbitrário".
Medidor
de Dano.
Quando
o Medidor de Dano sobe demais, o seu personagem corre um risco sério:
morte. Aqui, explicarei como fazer um teste de Vitalidade para evitar
morte ou incapacitação. Se você for bem-sucedido no teste de
Vitalidade, seu personagem continua de pé. Sorte sua. Se
falhar... ele pode desmaiar ou morrer. Enquanto desmaiado ou
incapacitado,
o personagem morrerá
se receber um golpe obviamente fatal.
Antes
de tudo, é necessário entender o que é o
"valor Resistência". Seu
valor Resistência é igual a Cr x 10. No meu caso, que tenho Cr 3,
meu
valor Resistência seria 30.
Quando
meu Medidor de Dano ultrapassa o meu valor Resistência, isto é, 30,
meu
personagem fica "fraco". Devo
jogar um teste de Vitalidade (ver Testes) com dificuldade igual ao
meu Medidor de Dano atual - meu valor Resistência imediatamente
e repetir esse teste sempre que meu personagem levar mais dano
enquanto ele estiver "fraco" (isto é, enquanto meu Medidor de
Dano for superior ao meu valor Resistência).
Se eu
falhar em algum momento, meu personagem desmaia. Exemplo: meu
personagem levou dano o bastante para que seu Medidor de Dano subisse
para 48. No meu caso, que tenho valor Resistência 30, meu personagem
já juntou ferimentos e cansaço o bastante para ficar fraco. Devo
jogar, imediatamente, um teste com dificuldade 18 (que é meu Medidor
de Dano - meu valor Resistência) e repetir o teste sempre que meu
personagem levar mais dano. No turno seguinte, meu personagem levou
mais 25 pontos de dano, aumentando seu Medidor de Dano para 73. Como
ele ainda está fraco e preciso refazer o teste sempre que ele levar
dano, tenho que jogar o teste de Vitalidade novamente, mas, desta
vez, com dificuldade 43 (Medidor de Dano - valor Resistência).
Sempre que meu personagem levar dano, o teste é refeito, com
dificuldade maior. Se eu falhar em algum momento, o personagem
desmaia (ou fica incapacitado).
Simples, não? Enquanto
incapacitado ou desmaiado, o personagem não pode agir até que seu
Medidor de Dano diminua em pelo menos um ponto. Também
enquanto incapacitado ou desmaiado, o personagem morrerá
se receber um golpe em algum ponto vital e não há qualquer teste
que o salve disso. Caso ele obtenha uma falha automática (ver
Sucesso
Automático e Falha Automática)
no teste para evitar desmaio ele morre
imediatamente.
Enquanto
desmaiado ou incapacitado, o personagem acorda (ou deixa de estar
incapacitado) se seu medidor de dano ficar
menor que sua Resistência novamente.
Observe
que o personagem pode continuar lutando indefinidamente se ele
continuar a conseguir resultados bons enquanto
está fraco,
mas isso demanda uma quantidade absurda de sorte (veja Sucesso
Automático e
Falha Automática).
Se o
Medidor de Dano cair para baixo do valor Resistência novamente, o
personagem não está mais fraco e não precisa mais fazer testes de
Vitalidade para evitar desmaio ou incapacitação (até que seu
Medidor de Dano supere seu valor Resistência e ele fique fraco
novamente, claro).
Mas
como diminuir o Medidor de Dano? Existem várias formas de diminuir o
Medidor de Dano: curas mundanas, curas
mágicas, curas futuristas
e descanso. Para cada oito horas de descanso ininterrupto (no tempo
do jogo), o Medidor de Dano que você tem é dividido pelo valor de
seu Cr, arredondado para baixo. Assim, se você acumulou 13 no
Medidor de Dano e tem Cr 2, o Medidor de Dano será 6 após o
descanso (13/2 = 6,5, arredondado para baixo, 6). Caso o personagem
tenha desmaiado, ele acordará no momento em que seu Medidor de Dano
cair em pelo menos um ponto. Obviamente, se o personagem morrer, seu
Medidor de Dano não vai diminuir; ele está morto! A não ser,
claro, que o Árbitro permita que seu personagem seja ressuscitado
por meios mágicos ou tecnológicos por ele inventados.
E
Se Meu Personagem Morrer?
Bem,
tem sempre outra chance. Você não será expulso para sempre do jogo
nem terá que morrer de verdade. O grande inconveniente é ter que
refazer seu personagem e começar tudo do zero.
Julgamento
Arbitrário.
O
Fenária RPG traz apenas o básico. Se você sente falta de regras
para magia, máquinas ou outra coisa não listada, você pode e deve
inventar essas regras. Use o bom-senso para decidir o que fazer, mas
mantenha o jogo divertido e justo.
Licença.
Este trabalho foi
licenciado com a Licença Creative Commons Atribuição 3.0 Não
Adaptada. Para ver uma cópia desta licença, visite
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro
Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.
Yure
T. Kitten